크리에이터의 IP에 조각투자할 수 있을까?

크리에이터 이코노미에서 가장 빠르게 성장하는 스타트업, 두더지웍스입니다.
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Oct 06, 2025
크리에이터의 IP에 조각투자할 수 있을까?

결국 주류시장에서 금융상품으로 인정받아야 유동성이 힘입어 업계 전체가 진보합니다. 두더지웍스는 수년간 크리에이터는 창업가고 콘텐츠는 자산이라고 주장하고 있지만, 아직까지 시장에서 콘텐츠는 매개체이자 수단으로 취급되고 있다는 현실을 직시할 수 밖에 없습니다.

Creator Empowerment를 미션으로 가지고 연쇄창업을 하신 Story의 이승윤 대표님은 블록체인과 AI를 활용하여 크리에이터 IP를 코인화된 금융상품으로 만드는 일을 하고 계십니다. 머지 않아 주식을 거래하듯 크리에이터의 IP 기반 코인을 누구나 거래할 수 있는 세상이 열릴 것입니다.

나아가, Story는 누구나 2차 창작자가 되어 크리에이터의 IP를 활용하여 게임을 만들 수 있도록 하였습니다. 이러한 2차 저작물의 수익의 일정 부분은 IP 보유 크리에이터에게 귀속되어 크리에이터의 지속가능한 수익화 문제를 본질적으로 해결하는 데에 기여합니다. 이와 같은 움직임은 저희 팀에게 크리에이터 이코노미의 시대가 5년 내에 도래한다는 희망의 신호탄입니다.

이승윤 대표님께서 블록체인과 AI를 활용하여 크리에이터 이코노미를 둘러싼 Layer를 만든다면, 크리에이터의 팬들은 코인 등의 형태로 조각투자를 하여 크리에이터의 프로젝트를 펀딩할 수 있을 것입니다. 그리고 비즈니스의 관점에서는, 팬들이 IP를 함께 만들어간다는 점에서 더 이상 막대한 마케팅 자본이 요구되지 않을 것입니다.

설레는 와중에, 두더지웍스가 나아가야 할 방향에 대한 진지한 고민을 거듭하게 됩니다. Story의 사업은 분명 멋지지만 당장의 인적 물적 자본이 부족한 초기 스타트업 입장에서 이와 같은 사업에 곧바로 착수하는 것은 쉽지 않습니다. 저희는 못하는 것을 보완하기보다는 잘하는 것에 집중하자는 잠정결론에 이르렀고, 저희가 잘하는 것을 2가지로 정리했습니다.

1. 스토리텔링
2. 세일즈

지금까지 이 두가지 역량을 바탕으로 수십명의 지식 크리에이터를 육성했으며, 최근에는 40만 헬스 크리에이터와 사업화 계약을 맺었으며 90만 푸드 크리에이터와 함께 커머스 브랜드를 만드는 작업에 착수하였습니다.

한 마디로 정리하면, 저희는 크리에이터들과 함께 PB(Private Brand)를 만드는 일을 하고 있습니다. 크리에이터의 IP를 기반으로 쿠키/건강기능식품/지식상품 브랜드를 구축하는 일이죠. 논의의 편의상 '크리에이터 브랜드 Creator Brand' 라고 칭하도록 하겠습니다.

Story의 논리는 다음과 같이 해석됩니다.
[1단계 ]크리에이터의 IP -> [2단계] 블록체인 기술로 코인화 -> [3단계] 팬들이 크리에이터의 IP를 활용하여 제작한 게임/음악의 수익을 쉐어

다시말해, IP를 블록체인이라는 Layer로 감싸 2차 저작물(게임/음악 등)에 대한 수익을 쉐어합니다. 이는 크리에이터는 물론 팬들에게까지 인센티브를 부여하여 Creator Economy 전반에 선순환을 불러일으킵니다.

이 논리는 '크리에이터 브랜드'에도 매우 유사하게 적용될 수 있습니다.
[1단계] 크리에이터의 IP -> [2단계] 크리에이터 브랜드 -> [3단계] 팬들이 '크리에이터 브랜드'를 2차 저작물로 활용하여 수익창출

지난 몇달간 저희도 [1단계]에서 [2단계]를 갈 방법만을 찾았고, [2단계]에서 [3단계]로 갈 방법은 찾지 못하고 있었습니다. 그런데 의외의 전통 커머스 영역에서 그 해답을 찾았습니다 : 위탁판매, 사입, 구매대행

100만 푸드 크리에이터와 협업하여 그 IP를 활용한 쿠키 브랜드를 만든다고 가정해봅시다. 이제 단순히 페이드 마케팅과 인플루언서 제휴를 통해 쿠키를 파는 것이 아닙니다. 푸드 크리에이터의 팬들에게 제안을 하는 겁니다. 파트너가 되어 함께 제품을 팔아볼 생각이 있냐고. 그리고 파트너(팬)들이 발생시킨 수익의 일정 부분을 IP 보유자인 크리에이터가 쉐어 받습니다.

겉으로 보면 제휴 마케팅이랑 도대체 뭐가 다르냐 라고 하실 수 있습니다. 제가 봐도 겉으로 보여지는 것은 그리 큰 차이가 있지 않고, 솔직히 말해 많은 분들이 '짜치는 플레이'로 여길 수 있다고 생각합니다. 그러나 결국은 '관점'의 차이입니다. 콘텐츠를 수단이 아니라 자산으로 보는 관점. 크리에이터를 유통망이 아니라 창업가로 보는 관점. 이 관점의 차이가 독창성과 차별화를 만들어낼 것이라고 생각합니다.

팀원들과 이야기하면서, 이러한 플레이는 '팬덤의 프렌차이즈화'라고도 이해될 수 있다는 생각이 들었습니다. 크리에이터의 팬덤을 수동적인 시청자가 아니라, 능동적으로 함께 수익화를 하는 파트너로 전환하는 행위입니다. 어찌보면 '역전할머니맥주'라는 본사의 IP를 프렌차이즈화하는 외식업 시장의 정통 플레이와 유사할 수도 있겠습니다.

저희가 가진 장점인 '세일즈'를 통해서 탑 크리에이터들과 협업을 개시하고, '스토리텔링'을 통해서 팬덤의 프렌차이즈화를 이루어낼 수 있다면 게임체인저가 될 수 있겠다는 생각입니다.

팀원들과 이런 이야기를 많이 합니다.
"우리는 엄청난 AI 개발자도 아니고, 30년 경력의 베테랑도 아니다. 우리가 성공하려면 우리는 '이념'을 바탕으로 '사회 운동'을 이끌어내야 한다."
그래서 젊음을 바쳐 크리에이터 이코노미에 이러한 움직임을 만들어내보려 합니다.

크리에이터는 창업가고, 콘텐츠는 자산입니다.

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